wtorek, 21 kwietnia 2015

Kilka słów o Elite Dangerous Część 1

 Elite Dangerous to symulator kosmiczny, w którym wcielamy się w elitarnego pilota. W samej grze przyjdzie nam przemierzać bezkres wszechświata w naszym własnym statku kosmicznym. Bezkres oczywiście nie jest właściwym słowem ponieważ sam świat gry jest ograniczony i składa się z 400 tyś. układów świetlnych. Twórcy jednak cały czas rozwiają grę więc możliwe że nasz wszechświat będzie się rozszerzał. O Samej grze należy napisać, że jest to klon starej gry Frontier, w którą grałem jeszcze na amidze w latach 90. Oczywiście wiele rzeczy zostało znacznie poprawionych a twórcą udało się zasymulować znacznie lepiej życie całych galaktyk. Pisząc życie  mam na myśli przede wszystkim liczne statki kursujące po między stacjami, nie zidentyfikowane sygnały czy nawet bitwy kosmiczne prowadzone przez frakcje. Wszystko to wypełnia grę i powoduje, że mamy wrażenie uczestniczenia w czymś naprawdę sporym. Na uwagę również zasługują rzeczy typowo techniczne jak symulacja prawidłowego ruchu planet w układach, pola przyciągania, wektory i tym podobne.  
 
Elite Dangerous

Statki i ich wyposażenie

Obecnie w grze znajduje się 18 statków, którymi możemy się przemieszczać. Dodatkowo twórcy dodali kilka statków, którymi mogą poruszać się jedynie NPC. Przykładem tu są okręty flagowe konkretnych frakcji. Wrócę jednak do statków dla graczy. Grę zaczynamy w podstawowym Sidewinderze, który jest naprawdę skromnym statkiem posiadającym dwa sloty na uzbrojenie lekkie i umożliwiającym przewożenie zaledwie 4 tony towarów. Wraz z rozgrywką zależności od wybranej przez nas drogi zyskujemy pieniące, które możemy wydawać na zakup nowych statków lub ich ulepszanie. Każdy statek w grze ma swoją masę, od kilku do kilkunastu komponentów i kilka slotów na uzbrojenie i dodatkowe wyposażenie bojowe. Komponenty to przykładowo systemy podtrzymywania życia, tarcze, sloty na przewożenie towarów i tym podobne. Jeżeli chodzi o broń to nasze statki mogą być wyposażane w lasery, plazmę czy typową broń palną nie zabrakło również różnego rodzaju wyżutnij rakiet czy min. Każda broń ma swoją klasę ale również wymaga odpowiednich slotów do zamontowania. W grze twórcy podzielili broń na 4 rodzaje lekką, średnią, dużą i ogromną. Dodatkowo nasze statki mogą być wyposażane w różne skanery lub wzmacniacze tarcz montowane na slotach utility. 


Valture

Statki również zostały podzielona na przedziały od statków do walki (Fighters) po transportery czy statki wielozadaniowe. Te ostatnie z reguły są najdroższe za równo w użytkowaniu jak i przy zakupie. Ostatnim i najdroższym statkiem jest wielozadaniowa Anaconda która kosztuje około 140mln. Statek ten jest mało zwrotny ale jego opancerzenie i umiejscowienie slotów na broń pozwala radzić sobie w każdej sytuacji. Jego ładowność również jest spora ale nie dorównuje najwiekszym transportowym statkom. Transportowce to statki które nadają się jedynie do przewożenia towarów między stacijami. Są to najwolniejsze i najmniej zwrotne statki za to posiadają najwięcej slotów do przewożenia towarów a to z kolei pozwala na zarabianie nie małych pieniędzy. Nie zabrakło również statków małych i zwrotnych przeznaczonych do walki. Te statki są stosunkowo tanie do użytkowania a ich koszt odbudowania jest również niszy niż w przypadku innych statków. Kilka statków jest hybrydami czyli czymś pośrednim. 

W czwartek lub w sobotę dodam część 2. W kolejnej części skupie się na samym gameplayu, handlu (Ekonomia) i na najciekawszych aspektach. Postaram się również rozszerzyć tę część bo nie zawarłem wszystkiego o czym chciałem napisać. 

poniedziałek, 13 kwietnia 2015

Nowiny

Przez ostatni miesiąc zrobiłem sobie przerwę wynikało to głównie z wyjazdów. W sobotę postaram  się dodać  posta przybliżającego grę Elite Dangerous, w którego grałem gdy miałem chwile czasu. Następnym wpisem jaki planuje jest przybliżenie gry Guild Wars 2. W GW2 grałem od premiery po czym po roku zmagań porzuciłem grę. Ze względu na dodatek, który ma ukazać się za jakiś czas doszedłem do wniosku, że to dobra okazja by napisać kilka słów o tej produkcji, która naprawdę jest udana. Zachęcam do czytania.

wtorek, 3 marca 2015

SU-100 Opis i wskazówki


SU-100

SU-100 to świetny tank destroyer, który pozwala na szybkie zarabianie i wykręcanie dużych obrażeń. Wszytko zawdzięcza tak naprawdę 122-milimetrowemu działu i dobrej mobilności. Oczywiście w ramach balansowania WG postarało się ograniczyć zabawę tym czołgiem. Zobaczmy więc jak wygląda ten czołg po ostatnich paczach. 

Opis

Dość dawno nie grałem tym czołgiem więc postanowiłem przez ostatnie dwa dni  poświęcić więcej czasu na rozegranie kilkunastu walk SU-100. Grając zauważyłem, że znacząco zmniejszono wytrzymałość magazynu amunicji. Praktycznie w każdej walce czy to na początku czy na końcu mamy uszkodzony magazyn. Jest to straszna wada dla niszczyciela zwłaszcza SU-100, który ma słabą celność i musi stać w drugiej linii by mieć pewność skutecznych strzałów. Na szczęście czołg ten nadrabia kalibrem działa (122mm), które zadaje średnio 400 obrażeń. Jest to świetny wynik jak na czołg 6 tieru. Samo działo jest identyczne jak to z IS-a, który jest 7 tierem wśród czołgów ciężkich. Do wad należy również zaliczyć brak pancerza co powoduje że nawet czołgi 4 tieru penetrują nas bez problemu. Przyczepić można się również do czasu przeładowania przy dziale 122mm z dosyłaczem jest to 11 sekund. 

SU-100 Ammo Rack

Sama mobilność SU-100 jest całkiem niezła. Do zalet należą: szybkie przyśpieszenie i duża prędkość maksymalna. Jeżeli chodzi o obrót to jest on na poziomie większości niszczycieli czołgów - czyli jest na poziomie średnim. Większość rzeczy, które wypisałem jest wadami na szczęście w samym game-play czołg ten wypada naprawdę dobrze. Załoga, która posiada zarówno żarówkę jak i kamuflaż sprawdza się naprawdę dobrze i znacząco poprawia efektywność tego czołgu. Zachowując umiar, wykorzystując krzaki oraz sytuacje możemy robić naprawdę dobre wyniki. SU-100 mimo, że ma duży rozrzut w losowaniach to bardzo często trafia na tiery 6. Tak naprawdę czołg ten dosłownie zmiata z powierzchni ziemi inne tiery 6 gdzie średnio potrzebujemy zaledwie dwa strzały by zniszczyć przeciwnika. Czołg ten również dobrze radzi sobie z tierami 7 i nie ma tu większego problemu z penetracją. Dużą zaletą jest efekt odstraszający, zadawanie 400 obrażeń powoduje, że przeciwnik boi się wyjechać na nas. Często po ostrzelaniu przeciwnik się cofa i popełnia błędy co jest z korzyścią zarówno dla nas jak i naszego zespołu.

Wskazówki

Jeżeli chodzi o wskazówki to jak najszybciej należy zrobić kamuflaż, to znacząco zredukuje możliwość wykrycia nas. Należy wykorzystywać mobilność tego czołgu i szybko zajmować wygodne dla nas pozycję tak aby przeciwnik wpadał w naszą pułapkę. Kolejną istotną rzeczą jest zamontowanie dosyłacza zwłaszcza gdy gramy działem 122mm. 

Bardzo istotne jest ustawianie się tym czołgiem. SU-100 powinno pozycjonować się w drugiej linii nie za blisko ani nie za daleko. Czołg ten ma słabą celność bardzo często znosi nam pociski i dlatego nie ma sensu stać bardzo daleko od przeciwnika. Stojąc w 3 linii drastycznie spadnie nasza efektywność. 

Po wystrzeleniu warto jest ustawiać się pod kątem. Pociski mniejszego kalibru możemy odbijać pancerzem bocznym. Działa to głównie na przeciwników, którzy nie wiedzą gdzie celować. Niestety czołg ten mimo ustawienia się pod kątem nie jest wstanie odbijać pocisków na przednim pancerzu.


US-100 for victory

niedziela, 22 lutego 2015

STA-1 Recenzja

STA-1 to japoński czołg średni wsparcia. Czołg ten nie jest typowym medem, wynika to ze słabego pancerza i stosunkowo niskiej prędkości maksymalnej. STA-1 porusza się maksymalnie z prędkością 45km/h co wypada słabo na tle innych czołgów średnich. Na szczęście są to jedyne wady tego czołgu, które zostały zbalansowane dobrą wieżą i działem 90mm. 

STA-1
Pancerz na japońskim STA-1 praktycznie nie istnieje, na rykoszety możemy jedynie liczyć na wieży. Nie ma co szukać dogodnego ustawiania nadwoźia by zrykoszetować pociski przeciwnika. Jedynie na wieży możemy liczyć na dobry roll RNG. Mobilność całego czołgu biorąc pod uwagę inne aspekty jest dobra jedyną wadą jest prędkość maksymalna. Na szczęście obrót samego czołgu jest szybki - 40 stopni na sekundę. Cofanie jest na poziomie innych czołgów średnich i wynosi 20km/h. To sprawia, że czołg mimo iż wolno przyśpiesza i się porusza jest wstanie skutecznie wykonywać swoje zadania. Tu śmiało mogę napisać że czołg dobrze sobie radzi bawiąc się w kotka i myszkę z przeciwnikiem. Trzeba jedynie odpowiednio wcześnie reagować by zniwelować wadę wolnego przyśpieszania.
       Podstawowym zadaniem tego czołgu jest wyświetlanie i obijanie przeciwników. Grając jako czołg wsparcia, który porusza się między pierwszą a drugą linią najbardziej pomagamy zespołowi. Ze względu na słaby pancerz lepiej jest się wycofać i pomóc w innym miejscu na mapie. Pchanie się tym czołgiem na przeciwnika z reguły kończy się tragicznie. 

STA-1 posiada 90 milimetrowe działo tieru 9. Granie tym działem sprawia przyjemność głównie dzięki świetnej penetracji. Niestety WG zbalansowało ten czołg redukując nie znacznie możliwość opuszczania lufy do -7 stopni (Wcześniej -9 stopni). Pogorszono również celność tego działa - 0,36 (Wcześniej 0,32). Wciąż jednak uważam, że jest to bardzo dobre działo. Bez problemu możemy penetrować nie tylko czołgi tieru 8 ale również 9 i 10. Mimo balansowania wciąż możemy stawać na nie wielkich wzniesieniach i prowadzić ogień. Tu muszę napisać, że jesteśmy wręcz zmuszeni do używania górek przez brak pancerza. Stając na wzniesieniu możemy wystrzelić a następnie szybko się cofnąć unikając tym samym ostrzału przeciwnika.

STA-1 Opuszczanie lufy

STA-1 Celowanie
Rozgrywka Japońskim STA-1 jest całkiem przyjemna choć nie należy do najłatwiejszych. Czołg ten wymaga szybkiego reagowania bo nie wybacza błędów. Każda pomyłka powoduje, że tracimy sporo punktów życia. Piszę tu o uporczywym poszukaniu przeciwnika, którego nie widzimy lub o pokusie - ach jeszcze kawałek. Tym czołgiem to nie zadziała i to my zostaniemy wyeliminowani. Jadąc na pozycję lepiej jest trzymać się za opancerzonymi czołgami średnimi. Jeździć od lewej do prawej pilnując i wypatrywać przeciwnika ale nie wyjeżdżając na niego dopóki nie ocenimy sytuacji.  STA-1 ma problemy z innymi średnimi czołgami, znacznie lepiej tym pojazdem walczy się z wolnymi ciężkimi czołgami. Tu spokojnie możemy wykorzystać szybkość namierzania się działa na cel i trafiać w weak spoty. Czołg ten również dobrze radzi sobie wyjeżdżając za przeszkody szybko oddając strzał i się chowając. Musze napisać, że często po wyświetleniu przeciwnika dobrze jest zwiększyć odległość do niego. Wszystko oczywiście zależy od sytuacji ale dzięki takiemu zabiegowi możemy wykorzystać zalety naszego działa.  

czwartek, 19 lutego 2015

Churchill VII Recenzja

Wolny ale o świetnym pancerzu tak można krótko opisać czołg Churchill VII. Grając tym czołgiem uznałem, że jest to jeden z lepszych pojazdów w grze World of tanks do poprawy statystyk swojego konta. Wielu przeciwników nie wie gdzie celować w Churchilla VII, którego pancerz jest naprawdę dobry. Oczywiście wszystko zależy od RNG, czasami zdarzają się bitwy gdzie przeciwnik penetruje nas bez większego problemu. Zostawię jednak mechanikę gry i skupie się na samym czołgu.

Churchill VII World of Tanks

     Najlepsze działo Churchilla VII w statystykach nie wygląda na dobre. Grając jednak 77mm szybko przyzwyczaiłem się do tego działa i doszedłem do wniosku, że jest całkiem dobre. Działo to bez problemu penetruje większość czołgów tieru 6 i 7. W niektórych przypadkach nasze działo nawet wystarczy do walki z tierami 8. Tu napisze że Churchill o dziwo dobrze radzi sobie z ciężkimi czołgami USA jak T29. Wynika to oczywiście ze słabego pancerza nadwozia tych czołgów. Wyjeżdżając na przeciwnika, który ustawiony jest do nas bokiem bez problemu uszkodzimy praktycznie każdy czołg. Przeładowanie tego działa to 3.7 sekundy a obrażenia to około 150-170 co oznacza, że w większości przypadków oddamy dwa strzały na jeden strzał innego ciężkiego czołgu. Zadając przy tym około 300 obrażeń. Przykładowo KV-85 z działem 122mm zadające 400 dmg potrzebuje na przeładowanie aż 16 sekund co oznacza, że my wystrzelimy 4 pociski o łącznych minimalnych obrażeniach  na poziomie 600-set. Pisząc o dziale Churchilla VII muszę również wspomnieć o dobrej celności i szybkiemu namierzaniu. Działo to bez problemu pozwala na trafienie weak spotów nawet u przeciwników oddalonych od nas o sporą odległość. 

      Pancerz Churchilla VII nie jest może najlepszy ale wystarczający do gry z tierami 4-6. Oczywiście Churchill ma stosunkowo wielkie weakspoty na panelach osłaniających gąsienice jednak wielu graczy nie wie gdzie tak naprawdę celować. Dodatkowo ustawiając się pod kątem nie tylko możemy odbijać pociski bocznym pancerzem ale również zwiększamy efektywność przedniego pancerza. Grając tym czołgiem zawsze staram się stawać przynajmniej pod kątem 10-20 stopni do przeciwnika.

Churchill VII - Kąt pozycionowania
Na powyższym zdjęciu widać że walczyłem z ARL 44, który ma dobre działo a i tak udało mi się zrykoszetować jeden pocisk. Dodam że wcześniej walczyłem jeszcze z KV-85 na szczęście czołg średni pomógł mi strzelając ze wzgórza. W ramach tej recenzji dodam jeszcze Weak spoty.

Churchill VII - WEAK SPOTS / SŁABE PUNKTY
Mobilność Churchill-a siódmego nie jest najlepsza, czołg ten jest naprawdę wolny i porusza się 19km/h. Nie ma się co czepiać taka jest cena za dobry pancerz. Mozolnie ale zawsze dojedziemy do celu. Na uwagę za to zasługuje szybko obracająca się wieża co u ciężkich czołgów z reguły nie zdarza się często. W walkach na pierwszy kontakt szybko obracająca się wieża jest naprawdę dużą zaletą. Dzięki temu możemy walczyć nawet z lekkimi czołgami. Dodam również, że dzięki temu czołg ten jest dobrze zbalansowany.

Jeżeli chodzi o rozgrywkę to jest ona przyjemna mimo, że czołg jest strasznie wolny. Wielu graczy popełnia błąd i po prostu kampi w bazie a wystarczy od razu jechać do punktu, który sobie wyznaczymy. Osobiście gram Churchillem jak każdym innym ciężkim czołgiem i staram się docierać na tak zwaną mordownie. Wszystko oczywiście zależy od mapy ale ten czołg znacznie lepiej się spisuje i pomaga zespołowi na pierwszej linii niż czołg, który po prostu stoi w bazie i nic nie robi przez 70% walki. W takich momentach z reguły zostajemy sami i już nic nie zrobimy. Musze napisać, że zawsze udaje mi się dojechać do pozostałych ciężkich czołgów z mojego zespołu, które w końcu muszą się zatrzymać i czekać na przeciwnika. Jak już wcześniej pisałem działo czołgu jest celne ale przede wszystkim szybko się namierza, ba a nawet pozwala na strzelanie podczas jazdy. Tak w końcu nasza powolna jazda okazuje się plusem. Grając Churchillem VII bardzo często wciskam "R" na max-a by jechać do przodu i spokojnie celować i oddawać strzały. Jest to kolejna zaleta tego czołgu, która głównie pomaga przy walce z niższymi tierami. 

Na koniec napisze, że naprawdę dobrze się gra tym czołgiem. Churchill sporo wybacza ale trzeba też myśleć co się robi. Mimo bardzo powolnej jazdy jest to dobry czołg, którym równomiernie możemy uzyskiwać dobre wyniki w walkach. Niszczenie czołgów Churchillem VII jest naprawdę łatwe. 

Churchill VII

niedziela, 15 lutego 2015

SU-152 Recenzja - World of Tanks


SU-152 to brat swojego następcy ISU-152 w grze World of Tanks. Rosyjski niszczyciel czołgów jest jednym z ciekawszych tierów 7. Wynika to głównie z dobrego działa 8 tieru. Nominalnie czołg ten posiada działo 152mm jednak jest ono bardzo słabe. Celność tego działa jest tragiczna nie wspominając o penetracji. Najlepiej jest jak najszybciej wymienić to działo na 122milimetrowe. Tu dopiero zaczyna się przyjemna gra SU-152. Działo 122mm przeładowuje się poniżej 7 sekund z dosyłaczem. Rozrzut działa wciąż nie jest najlepszy a i czas namierzania jest na poziomie 2,9 sekundy. Mimo to dzięki szybkiemu przeładowaniu i obrażeniach na poziomie 400 stajemy się maszynką do niszczenia. Wszystkie inne czołgi 7 tieru stają się tak naprawdę łatwą do upolowania zwierzyną. Musimy jedynie dobrze się ustawiać na mapie i wykorzystywać krzaki do ukrywania się. 

SU-152
Wskazówka - Najczęstszym błędem popełnianym przez graczy na randomkach jest gra podstawowym działem 152mm. Ludzie uważają że trafienie za 700 jest znacznie lepsze niż działo, które przeładowuje się szybciej i zadaje 400 obrażeń. Od razu pisze wam, że nie warto grać 152mm. Działo to ma tragiczną penetracje na poziomie 131. Każdy ciężki czołg od przodu zrykoszetuje nasz strzał. Czas przeładowywania tego działa to około 16 sekund co oznacza, że 122mm jest wstanie wystrzelić spokojnie dwa pociski zadające 800 obrażeń. 

Ze względu na spory rozrzut jak na niszczyciel czołgów warto jest ustawiać się na 2 linii. Wykorzystywać florę i tereny zalesione do ukrywania się. W miastach można współpracować z średnimi czołgami które odwracają uwagę przeciwników. Przykładem może tu być Himmelsdorf gdzie możemy ustawić się na F lub J dwa a czołg średni objeżdża przeciwnika z prawej. Nie zależnie od tego co wybierze przeciwnik zostanie ostrzelany. Oczywiście wszystko zależy od sytuacji na mapie. W przypadku gry na otwartych mapach lepiej jest się trzymać skał lub innych przeszkód gdzie będziemy mogli się chować. SU-152 ma słaby pancerz praktycznie każdy strzał w nas to penetracja dlatego nie polecam ustawiania się na pierwszej linii. Nie jest to niszczyciel, który może szturmować przeciwników mimo szybko przeładowującego się działa. 
        Mobilność czołgu jest stosunkowo słaba mimo że maksymalna prędkość wynosi 43km/h to obrót czołgu już zaledwie 20 stopni na sekundę. To oznacza że na bliski kontakt zostaniemy objechani i zniszczeni a my nic nie zrobimy. Cofanie się jest naprawdę powolne (11km/h). Wielu graczy popełnia błąd i wyjeżdża na przeciwnika po czym nie są wstanie się szybko wycofać. Warto jest od razu zastanowić się nad tym i nie popełniać takich błędów.  Pisząc o mobilności muszę również wspomnieć o charakterystycznej wadzie dla całej serii SU. Czołgi te mają problemy z jazdą pod górkę, gdzie ich prędkość drastycznie spada. Kolejną wadą tej serii jest niski i płaski profil przez co czołgi te mają problem z opuszczaniem lufy. Grając SU-152 należy unikać wzniesień bo nie będziemy mogli skutecznie prowadzić ognia. Tu jako przykład mogę przytoczyć mapę "Westfield", SU-152 ma wielkie problemy na tej mapie i ciężko jest nam się dobrze ustawić. Tak naprawdę nasza rola na tej mapie ogranicza się do kampienia bo nic więcej nie zrobimy. 

 
SU-152 World of Tanks "Westfield"

Jeżeli chodzi o wyposażenie to dosyłacz jest obowiązkiem na tym czołgu. Siatka maskująca również się przyda chodź wychylanie działa na boki jest ograniczone. Jako ostatni moduł polecam wentylacje. Perki należy wybierać podobnie jak na każdym innym niszczycielu czołgów. Szósty zmysł plus kamuflaż. W późniejszych etapach warto jest wziąć narzędzia i perki wspomagające nasz styl gry. 

Na zakończenie napisze, że ten czołg być może nie jest najlepszym 7 tierem ale sprawia dużo przyjemności. To co zaobserwowałem to fakt, że wszystkie rosyjskie czołgi bardzo dobrze wpasowują się do zaistniałych sytuacji. Są to czołgi najbardziej uniwersalne a SU-152 nie jest tu wyjątkiem. Czołg ten sporo wybacza i sterowanie nim nie powinno przysporzyć problemów. Jedynie granie z 152mm jest zmorą. 

SU-152 Screen

sobota, 14 lutego 2015

T57 Heavy (HT) Recenzja | World of Tanks

 T57 Heavy to autoloader w szeregach Stanów Zjednoczonych. Jest to nie typowy czołg, który po dodaniu do gry World of tanks był maszynką do niszczenia przeciwników. Napisałem był ponieważ w późniejszych paczach WG wzięło się za nerfienie tego czołgu. W tym wpisie przybliżę dzisiejsze możliwości T57 HT. 

T57 Heavy

T57 Heavy to czołg, który budzi mieszane uczucia. Wynika to głównie z braku plusów, które prezentują chociażby czołgi AMX. Pisze tu o mobilności tych czołgów względem ich pancerza. T57 od początku gry nie posiadał praktycznie pancerza a i mobilność tego czołgu również nie jest najlepsza. Prędkość maksymalna wynosi 35km/h a cofanie zaledwie 12km/h, jak widać czołg ten nie jest tak szybki jak AMX-y. Muszę tu jednak napisać, że mobilność jest wystarczająca do walki z innymi ciężkimi czołgami. Najlepszym przykładem są walki z niemieckimi ciężkimi czołgami, które mają wielkie problemy z T57 heavy. Możemy krążyć dookoła nich.


Jak widać na powyższych zdjęciach E100 został zniszczony na jeden magazynek gdy miał 54% HP a ja nie zostałem ani razu trafiony. Zupełnie inaczej wygląda walka z średnimi czołgami, gdzie często to my stajemy się zwierzyną. Wynika to nie tylko ze słabej mobilności ale również ze słabego namierzania i rozrzutu działa co powoduje częste rykoszety. Tu mogę przytoczyć przykład rosyjskich medów, które staramy się trafić w dolną płytę lub dolną część przedniego pancerza (T62A). Zamiast penetracji okazuje się, że zniosło nam pocisk na główny panel przedniego pancerza. Każdy rykoszet dla T57 jest zabójczy, 22 sekundy przeładowania po wystrzeleniu magazynku powoduje natychmiastowy szturm na nas. W takich sytuacjach możemy jedynie liczyć na dobrą pomoc towarzyszy. Działo T57 heavy mimo dobrych obrażeń (400) i szybkiego przeładowywania między pociskami (2 sekundy) bardzo wolno się namierza co powoduje problemy przy walce na dalsze odległości. Tak naprawdę musimy wyjechać i czekać by mieć pewność, że trafimy przeciwnika a w tym samym czasie to przeciwnik strzela do nas. Oznacza to, że ten czołg nie ma tak naprawdę plusów. Ktoś, może powiedzieć, że jest dobrze zbalansowany. Nie jak dla mnie ten czołg stał się ciężarem dla teamu. Po ostatnim patchu można zauważyć, że WG zaczęło poprawiać ten czołg. Pancerz został nie znacznie poprawiony i jest lepszy niż ten na AMX-ach. Wciąż jednak uważam, że ten czołg jest stosunkowo słaby i tylko w konkretnych sytuacjach jest przydatny.

Ustawianie się T57 pod kątem jest bez celowe. Na rykoszety możemy jedynie liczyć na przednim pancerzu lub wieży. 30 stopni na sekundę wynosi obracanie czołgu czyli tyle samo co AMX-y (autoloadery). Jak już wcześniej pisałem ciężko jest znaleźć coś unikalnego w tym czołgu. Jedynie ładowanie pocisków co 2 sekundy jest warte uwagi. Grając tym czołgiem najlepiej jest zrobić jak najszybciej szósty zmysł co pozwoli nam unikać ostrzału. Jako następne perki warto jest zrobić zarówno kamuflaż jak i narzędzia. Autoloadery są najczęściej eliminowane po przez zerwanie im gąsienic. Bez pancerza unieruchomione na otwartym terenie są kompletnie bezużyteczne. Jedynie dość wcześnie na strzelcu warto jest zrobić strzał z biodra oraz strzelanie podczas obrotu wieży. Jeżeli chodzi o moduły obowiązkowe jest zamontowanie skupiacza i stabilizatora. Dodatkowo może wyposażyć czołg w wentylacje co również poprawi nie znacznie statystyki. Bez modułów nie ma co grać tym czołgiem ale to samo można powiedzieć o każdym czołgu 10 tieru.  

Ciężko jest określić role tego czołgu z jednej strony jest to czołg ciężki, który powinien trzymać przeciwników i brać udział w walkach na pierwszej linii. Z drugiej strony czołg ten nie ma pancerza a jedynie szybko przeładowujące się działo o dobrych obrażeniach nie nadające się do walki na dalekie odległości. Osobiście nazwałem T57 Heavy jako czołg wsparcia bezpośredniego, który porusza się między pierwszą a drugą linią i głównie stara się wspierać zespół. Czołg ten świetnie spisuje się gdy ktoś odwraca uwagę przeciwnika. W takich momentach możemy wyjechać i wystrzelić cały magazynek. Niestety to samo można powiedzieć o Francuskim AMX 50B. Jeżeli zastanawiacie się co wybrać czy T57Heavy czy może AMX 50B to polecam to drugie. AMX jest znacznie lepszy i pod względem mobilności jak i w strzelaniu do przeciwników. 

Na zakończenie chciałem napisać że T57 HT nie jest tak tragiczny ale względem swojego konkurenta wypada blado. Po za szybkim przeładowywaniem pomiędzy pociskami nie posiada żadnych plusów. Czołg ten jest świetny jedynie w konkretnych sytuacjach i w walce z konkretnymi czołgami, które są wolniejsze od nas. W innych sytuacjach możemy jedynie wspierać swój zespół i starać się unikać ostrzału. 
T57 Statystyki

A tu screen z innej bitwy, pozycjonowanie bokiem oczywiście nic nie dało ale pozwoliło uniknąć ostrzału od artylerii.
T57 Heavy World of Tanks