poniedziałek, 4 maja 2015

Kilka słów o Elite Dangerous Część 2

 GamePlay

Po tym jak uzbieramy pieniądze na konkretny statek pozwalający na podążanie jedną z drug wybraną przez nas możemy zacząć zabawę. Twórcy postarali się o różnorodność, tak aby rozgrywka nie nudziła się zbyt szybko. Dodano losowo pojawiające się eventy, w których możemy brać udział. Eventy te są przedstawione jako nie rozpoznane sygnały. Czasem jest to grupa cywilnych statków a czasem patrol wojskowy innym razem jest to transportowiec skupujący nielegalne towary. Przekonujemy się o tym co to za sygnał dopiero gdy podlecimy do niego i wyjdziemy z prędkości nad świetlnej. Sama rozgrywka jest przez to ciekawa chodź trzeba uważać czasem możemy trafić na zasadzkę piratów. Kolejną ciekawą rzeczą jest możliwość wydobywania surowców z asteroidów. Tu musimy odpowiednio wyposażyć swój statek w rafinerie oraz lasery do wydobywania materiałów. Od razu powiem, że lepiej jest wziąć zwrotny statek ponieważ ręcznie trzeba przechwytywać wydobyte surowce. Twórcy pomyśleli również o możliwości uzupełniania paliwa w trakcie długich podróży. Za pomocą odpowiedniego urządzenia możemy generować paliwo ze samego słońca zamiast co chwile lądować na stacjach kosmicznych.

Nie zidentyfikowany sygnał - Patrol wojskowy federacji


Kolejnymi elementami gameplay-a jest możliwość przyłączenia się do konkretnej frakcji i wspierania jej w wielkich bitwach kosmicznych. Bitwy te są naprawdę widowiskowe, bardzo często bierze w nich udział więcej niż 50 statków. Niestety wojskowe wspieranie jednej z frakcji spowoduje, że staniemy się wrogiem dla innych frakcji. Oznacza to że nie będziemy już mile widziani w niektórych układach gwiezdnych (Warto jest się nad tym zastanowić zanim przyłączymy się do konkretnej frakcji) . Tu muszę napisać, że możemy zyskiwać reputacje tak naprawdę u wszystkich frakcji naraz i ją wymaksować. Dopiero kiedy otwarcie zaatakujemy konkretnych przedstawicieli danej frakcji stajemy się wrogami. Sama walka w Elite Dangerous również jest ciekawa i dynamiczna od szybkich walk gdzie musimy cały czas manewrować po tradycyjne walki gdzie staramy się siedzieć na ogonie naszemu przeciwnikowi.  Różnorodność broni pozwala na przystosowanie swojego statku do swojego stylu gry lub konkretnych sytuacji. Czasami jesteśmy w stanie zdobyć informacje o przeciwniku i odpowiednio się uzbroić aby szybciej i lepiej wykonać zadanie. 

Walka z anakondą

Walka frakcji

W grze również możemy zostać piratem, który poluje na wszystko co jest wartościowe. Granie jako pirat daje najwięcej możliwości niestety w chronionych układach (Większość) nie zbliżymy się do stacji kosmicznych bo siły porządkowe zaraz nas zestrzelą. Na szczęscie jest kilka mekk dla piratów, stacji w których możemy sprzedawać nasze nie legalnie zdobyte towary. Wraz z liczbą przestępstw popełnianych przez nas za naszą głowę będzie wyznaczana nagroda. Ta może urosnąć do pokaźnych sum. Łowcy piratów tylko czekają na takie kąski o ile oczywiście będą w stanie je zestrzelić. Zaznaczę, że maksymalna cena jaką widziałem za głowę NPC (pirata) to około 180tyś. Za gracza około 400 tyś. Tu napiszę, że pirat może wyposażyć dodatkowo swój statek w odpowiednie urządzenie umożliwiając otwieranie luków towarowych statków, które mają wyłączone tarcze. To pozwala nam na okradanie statków bez potrzeby ich niszczenia dzięki temu cena za naszą głowę rośnie znacznie wolniej.  

Podsumowując możemy stać się żołnierzem jednej z frakcji, piratem , Łowcą nagród polując na poszukiwanych piratów, górnikiem lub handlowcem.

Sama gra oferuje stopnie w trzech dziedzinach. Tymi dziedzinami są walka, handel oraz eksploracja. Stopni jest aż 9 i wymagają one ogromnej ilości czasu by wspiąć się na sam szczyt. Jest to tak naprawdę ukłon w stronę ludzi kochających czysty grind. W przypadku walki, poziom mistrza wymaga tysięcy zestrzelonych statków. Eksploracja to odnajdywanie nowych planet i układów słonecznych. Jeżeli chodzi o handel to obecnie mam sprzedane około 54tyś towarów a jestem na poziomie Handlarza czyli stopień 4.

Handel

Elite Dangerous ma bardzo rozbudowany system handlu. My jako piloci możemy przewozić towary po między układami lub konkretnymi stacjami. Każda ze stacji ma swoje zapotrzebowanie oraz jest w stanie coś produkować. Ceny w każdym układzie są różne i wynikają on również z drug handlowych. Każdy układ ma stałe drogi handlu z innymi układami a naszym zadaniem jest wpasować się i dostarczać te towary których brakuje w danym układzie. Dzięki temu jesteśmy w stanie zarabiać znacznie więcej. Innym czynnikiem wpływającym na ceny jest liczba dostępnego towaru czyli ile dana stacja jest w stanie go wyprodukować lub uzyskać po przez handel. Dostarczanie ciągłe jednego towaru w dużych ilościach spowoduje, że ceny tego towaru pójdą w dół a my zaczniemy coraz mniej zarabiać. Reputacja jaką uzyskaliśmy u danej frakcji jak i w danym układzie również ma wpływ na ceny które są nam oferowane. Skracając cała ekonomia gry przypomina tą z realnego świata a układy przypominają naczynie połączone.

Żądane towary


Ceny (Ekran Handlu)


niedziela, 3 maja 2015

News

Jutro po 20 dodam drugą część wpisu o Dangerous Elite. W weekend powinien pojawić się wpis o Guild Wars 2, tymczasem zachęcam do czytania poprzednich wpisów których łącznie jest 33.

wtorek, 21 kwietnia 2015

Kilka słów o Elite Dangerous Część 1

 Elite Dangerous to symulator kosmiczny, w którym wcielamy się w elitarnego pilota. W samej grze przyjdzie nam przemierzać bezkres wszechświata w naszym własnym statku kosmicznym. Bezkres oczywiście nie jest właściwym słowem ponieważ sam świat gry jest ograniczony i składa się z 400 tyś. układów świetlnych. Twórcy jednak cały czas rozwiają grę więc możliwe że nasz wszechświat będzie się rozszerzał. O Samej grze należy napisać, że jest to klon starej gry Frontier, w którą grałem jeszcze na amidze w latach 90. Oczywiście wiele rzeczy zostało znacznie poprawionych a twórcą udało się zasymulować znacznie lepiej życie całych galaktyk. Pisząc życie  mam na myśli przede wszystkim liczne statki kursujące po między stacjami, nie zidentyfikowane sygnały czy nawet bitwy kosmiczne prowadzone przez frakcje. Wszystko to wypełnia grę i powoduje, że mamy wrażenie uczestniczenia w czymś naprawdę sporym. Na uwagę również zasługują rzeczy typowo techniczne jak symulacja prawidłowego ruchu planet w układach, pola przyciągania, wektory i tym podobne.  
 
Elite Dangerous

Statki i ich wyposażenie

Obecnie w grze znajduje się 18 statków, którymi możemy się przemieszczać. Dodatkowo twórcy dodali kilka statków, którymi mogą poruszać się jedynie NPC. Przykładem tu są okręty flagowe konkretnych frakcji. Wrócę jednak do statków dla graczy. Grę zaczynamy w podstawowym Sidewinderze, który jest naprawdę skromnym statkiem posiadającym dwa sloty na uzbrojenie lekkie i umożliwiającym przewożenie zaledwie 4 tony towarów. Wraz z rozgrywką zależności od wybranej przez nas drogi zyskujemy pieniące, które możemy wydawać na zakup nowych statków lub ich ulepszanie. Każdy statek w grze ma swoją masę, od kilku do kilkunastu komponentów i kilka slotów na uzbrojenie i dodatkowe wyposażenie bojowe. Komponenty to przykładowo systemy podtrzymywania życia, tarcze, sloty na przewożenie towarów i tym podobne. Jeżeli chodzi o broń to nasze statki mogą być wyposażane w lasery, plazmę czy typową broń palną nie zabrakło również różnego rodzaju wyżutnij rakiet czy min. Każda broń ma swoją klasę ale również wymaga odpowiednich slotów do zamontowania. W grze twórcy podzielili broń na 4 rodzaje lekką, średnią, dużą i ogromną. Dodatkowo nasze statki mogą być wyposażane w różne skanery lub wzmacniacze tarcz montowane na slotach utility. 


Valture

Statki również zostały podzielona na przedziały od statków do walki (Fighters) po transportery czy statki wielozadaniowe. Te ostatnie z reguły są najdroższe za równo w użytkowaniu jak i przy zakupie. Ostatnim i najdroższym statkiem jest wielozadaniowa Anaconda która kosztuje około 140mln. Statek ten jest mało zwrotny ale jego opancerzenie i umiejscowienie slotów na broń pozwala radzić sobie w każdej sytuacji. Jego ładowność również jest spora ale nie dorównuje najwiekszym transportowym statkom. Transportowce to statki które nadają się jedynie do przewożenia towarów między stacijami. Są to najwolniejsze i najmniej zwrotne statki za to posiadają najwięcej slotów do przewożenia towarów a to z kolei pozwala na zarabianie nie małych pieniędzy. Nie zabrakło również statków małych i zwrotnych przeznaczonych do walki. Te statki są stosunkowo tanie do użytkowania a ich koszt odbudowania jest również niszy niż w przypadku innych statków. Kilka statków jest hybrydami czyli czymś pośrednim. 

W czwartek lub w sobotę dodam część 2. W kolejnej części skupie się na samym gameplayu, handlu (Ekonomia) i na najciekawszych aspektach. Postaram się również rozszerzyć tę część bo nie zawarłem wszystkiego o czym chciałem napisać. 

poniedziałek, 13 kwietnia 2015

Nowiny

Przez ostatni miesiąc zrobiłem sobie przerwę wynikało to głównie z wyjazdów. W sobotę postaram  się dodać  posta przybliżającego grę Elite Dangerous, w którego grałem gdy miałem chwile czasu. Następnym wpisem jaki planuje jest przybliżenie gry Guild Wars 2. W GW2 grałem od premiery po czym po roku zmagań porzuciłem grę. Ze względu na dodatek, który ma ukazać się za jakiś czas doszedłem do wniosku, że to dobra okazja by napisać kilka słów o tej produkcji, która naprawdę jest udana. Zachęcam do czytania.

wtorek, 3 marca 2015

SU-100 Opis i wskazówki


SU-100

SU-100 to świetny tank destroyer, który pozwala na szybkie zarabianie i wykręcanie dużych obrażeń. Wszytko zawdzięcza tak naprawdę 122-milimetrowemu działu i dobrej mobilności. Oczywiście w ramach balansowania WG postarało się ograniczyć zabawę tym czołgiem. Zobaczmy więc jak wygląda ten czołg po ostatnich paczach. 

Opis

Dość dawno nie grałem tym czołgiem więc postanowiłem przez ostatnie dwa dni  poświęcić więcej czasu na rozegranie kilkunastu walk SU-100. Grając zauważyłem, że znacząco zmniejszono wytrzymałość magazynu amunicji. Praktycznie w każdej walce czy to na początku czy na końcu mamy uszkodzony magazyn. Jest to straszna wada dla niszczyciela zwłaszcza SU-100, który ma słabą celność i musi stać w drugiej linii by mieć pewność skutecznych strzałów. Na szczęście czołg ten nadrabia kalibrem działa (122mm), które zadaje średnio 400 obrażeń. Jest to świetny wynik jak na czołg 6 tieru. Samo działo jest identyczne jak to z IS-a, który jest 7 tierem wśród czołgów ciężkich. Do wad należy również zaliczyć brak pancerza co powoduje że nawet czołgi 4 tieru penetrują nas bez problemu. Przyczepić można się również do czasu przeładowania przy dziale 122mm z dosyłaczem jest to 11 sekund. 

SU-100 Ammo Rack

Sama mobilność SU-100 jest całkiem niezła. Do zalet należą: szybkie przyśpieszenie i duża prędkość maksymalna. Jeżeli chodzi o obrót to jest on na poziomie większości niszczycieli czołgów - czyli jest na poziomie średnim. Większość rzeczy, które wypisałem jest wadami na szczęście w samym game-play czołg ten wypada naprawdę dobrze. Załoga, która posiada zarówno żarówkę jak i kamuflaż sprawdza się naprawdę dobrze i znacząco poprawia efektywność tego czołgu. Zachowując umiar, wykorzystując krzaki oraz sytuacje możemy robić naprawdę dobre wyniki. SU-100 mimo, że ma duży rozrzut w losowaniach to bardzo często trafia na tiery 6. Tak naprawdę czołg ten dosłownie zmiata z powierzchni ziemi inne tiery 6 gdzie średnio potrzebujemy zaledwie dwa strzały by zniszczyć przeciwnika. Czołg ten również dobrze radzi sobie z tierami 7 i nie ma tu większego problemu z penetracją. Dużą zaletą jest efekt odstraszający, zadawanie 400 obrażeń powoduje, że przeciwnik boi się wyjechać na nas. Często po ostrzelaniu przeciwnik się cofa i popełnia błędy co jest z korzyścią zarówno dla nas jak i naszego zespołu.

Wskazówki

Jeżeli chodzi o wskazówki to jak najszybciej należy zrobić kamuflaż, to znacząco zredukuje możliwość wykrycia nas. Należy wykorzystywać mobilność tego czołgu i szybko zajmować wygodne dla nas pozycję tak aby przeciwnik wpadał w naszą pułapkę. Kolejną istotną rzeczą jest zamontowanie dosyłacza zwłaszcza gdy gramy działem 122mm. 

Bardzo istotne jest ustawianie się tym czołgiem. SU-100 powinno pozycjonować się w drugiej linii nie za blisko ani nie za daleko. Czołg ten ma słabą celność bardzo często znosi nam pociski i dlatego nie ma sensu stać bardzo daleko od przeciwnika. Stojąc w 3 linii drastycznie spadnie nasza efektywność. 

Po wystrzeleniu warto jest ustawiać się pod kątem. Pociski mniejszego kalibru możemy odbijać pancerzem bocznym. Działa to głównie na przeciwników, którzy nie wiedzą gdzie celować. Niestety czołg ten mimo ustawienia się pod kątem nie jest wstanie odbijać pocisków na przednim pancerzu.


US-100 for victory

niedziela, 22 lutego 2015

STA-1 Recenzja

STA-1 to japoński czołg średni wsparcia. Czołg ten nie jest typowym medem, wynika to ze słabego pancerza i stosunkowo niskiej prędkości maksymalnej. STA-1 porusza się maksymalnie z prędkością 45km/h co wypada słabo na tle innych czołgów średnich. Na szczęście są to jedyne wady tego czołgu, które zostały zbalansowane dobrą wieżą i działem 90mm. 

STA-1
Pancerz na japońskim STA-1 praktycznie nie istnieje, na rykoszety możemy jedynie liczyć na wieży. Nie ma co szukać dogodnego ustawiania nadwoźia by zrykoszetować pociski przeciwnika. Jedynie na wieży możemy liczyć na dobry roll RNG. Mobilność całego czołgu biorąc pod uwagę inne aspekty jest dobra jedyną wadą jest prędkość maksymalna. Na szczęście obrót samego czołgu jest szybki - 40 stopni na sekundę. Cofanie jest na poziomie innych czołgów średnich i wynosi 20km/h. To sprawia, że czołg mimo iż wolno przyśpiesza i się porusza jest wstanie skutecznie wykonywać swoje zadania. Tu śmiało mogę napisać że czołg dobrze sobie radzi bawiąc się w kotka i myszkę z przeciwnikiem. Trzeba jedynie odpowiednio wcześnie reagować by zniwelować wadę wolnego przyśpieszania.
       Podstawowym zadaniem tego czołgu jest wyświetlanie i obijanie przeciwników. Grając jako czołg wsparcia, który porusza się między pierwszą a drugą linią najbardziej pomagamy zespołowi. Ze względu na słaby pancerz lepiej jest się wycofać i pomóc w innym miejscu na mapie. Pchanie się tym czołgiem na przeciwnika z reguły kończy się tragicznie. 

STA-1 posiada 90 milimetrowe działo tieru 9. Granie tym działem sprawia przyjemność głównie dzięki świetnej penetracji. Niestety WG zbalansowało ten czołg redukując nie znacznie możliwość opuszczania lufy do -7 stopni (Wcześniej -9 stopni). Pogorszono również celność tego działa - 0,36 (Wcześniej 0,32). Wciąż jednak uważam, że jest to bardzo dobre działo. Bez problemu możemy penetrować nie tylko czołgi tieru 8 ale również 9 i 10. Mimo balansowania wciąż możemy stawać na nie wielkich wzniesieniach i prowadzić ogień. Tu muszę napisać, że jesteśmy wręcz zmuszeni do używania górek przez brak pancerza. Stając na wzniesieniu możemy wystrzelić a następnie szybko się cofnąć unikając tym samym ostrzału przeciwnika.

STA-1 Opuszczanie lufy

STA-1 Celowanie
Rozgrywka Japońskim STA-1 jest całkiem przyjemna choć nie należy do najłatwiejszych. Czołg ten wymaga szybkiego reagowania bo nie wybacza błędów. Każda pomyłka powoduje, że tracimy sporo punktów życia. Piszę tu o uporczywym poszukaniu przeciwnika, którego nie widzimy lub o pokusie - ach jeszcze kawałek. Tym czołgiem to nie zadziała i to my zostaniemy wyeliminowani. Jadąc na pozycję lepiej jest trzymać się za opancerzonymi czołgami średnimi. Jeździć od lewej do prawej pilnując i wypatrywać przeciwnika ale nie wyjeżdżając na niego dopóki nie ocenimy sytuacji.  STA-1 ma problemy z innymi średnimi czołgami, znacznie lepiej tym pojazdem walczy się z wolnymi ciężkimi czołgami. Tu spokojnie możemy wykorzystać szybkość namierzania się działa na cel i trafiać w weak spoty. Czołg ten również dobrze radzi sobie wyjeżdżając za przeszkody szybko oddając strzał i się chowając. Musze napisać, że często po wyświetleniu przeciwnika dobrze jest zwiększyć odległość do niego. Wszystko oczywiście zależy od sytuacji ale dzięki takiemu zabiegowi możemy wykorzystać zalety naszego działa.  

czwartek, 19 lutego 2015

Churchill VII Recenzja

Wolny ale o świetnym pancerzu tak można krótko opisać czołg Churchill VII. Grając tym czołgiem uznałem, że jest to jeden z lepszych pojazdów w grze World of tanks do poprawy statystyk swojego konta. Wielu przeciwników nie wie gdzie celować w Churchilla VII, którego pancerz jest naprawdę dobry. Oczywiście wszystko zależy od RNG, czasami zdarzają się bitwy gdzie przeciwnik penetruje nas bez większego problemu. Zostawię jednak mechanikę gry i skupie się na samym czołgu.

Churchill VII World of Tanks

     Najlepsze działo Churchilla VII w statystykach nie wygląda na dobre. Grając jednak 77mm szybko przyzwyczaiłem się do tego działa i doszedłem do wniosku, że jest całkiem dobre. Działo to bez problemu penetruje większość czołgów tieru 6 i 7. W niektórych przypadkach nasze działo nawet wystarczy do walki z tierami 8. Tu napisze że Churchill o dziwo dobrze radzi sobie z ciężkimi czołgami USA jak T29. Wynika to oczywiście ze słabego pancerza nadwozia tych czołgów. Wyjeżdżając na przeciwnika, który ustawiony jest do nas bokiem bez problemu uszkodzimy praktycznie każdy czołg. Przeładowanie tego działa to 3.7 sekundy a obrażenia to około 150-170 co oznacza, że w większości przypadków oddamy dwa strzały na jeden strzał innego ciężkiego czołgu. Zadając przy tym około 300 obrażeń. Przykładowo KV-85 z działem 122mm zadające 400 dmg potrzebuje na przeładowanie aż 16 sekund co oznacza, że my wystrzelimy 4 pociski o łącznych minimalnych obrażeniach  na poziomie 600-set. Pisząc o dziale Churchilla VII muszę również wspomnieć o dobrej celności i szybkiemu namierzaniu. Działo to bez problemu pozwala na trafienie weak spotów nawet u przeciwników oddalonych od nas o sporą odległość. 

      Pancerz Churchilla VII nie jest może najlepszy ale wystarczający do gry z tierami 4-6. Oczywiście Churchill ma stosunkowo wielkie weakspoty na panelach osłaniających gąsienice jednak wielu graczy nie wie gdzie tak naprawdę celować. Dodatkowo ustawiając się pod kątem nie tylko możemy odbijać pociski bocznym pancerzem ale również zwiększamy efektywność przedniego pancerza. Grając tym czołgiem zawsze staram się stawać przynajmniej pod kątem 10-20 stopni do przeciwnika.

Churchill VII - Kąt pozycionowania
Na powyższym zdjęciu widać że walczyłem z ARL 44, który ma dobre działo a i tak udało mi się zrykoszetować jeden pocisk. Dodam że wcześniej walczyłem jeszcze z KV-85 na szczęście czołg średni pomógł mi strzelając ze wzgórza. W ramach tej recenzji dodam jeszcze Weak spoty.

Churchill VII - WEAK SPOTS / SŁABE PUNKTY
Mobilność Churchill-a siódmego nie jest najlepsza, czołg ten jest naprawdę wolny i porusza się 19km/h. Nie ma się co czepiać taka jest cena za dobry pancerz. Mozolnie ale zawsze dojedziemy do celu. Na uwagę za to zasługuje szybko obracająca się wieża co u ciężkich czołgów z reguły nie zdarza się często. W walkach na pierwszy kontakt szybko obracająca się wieża jest naprawdę dużą zaletą. Dzięki temu możemy walczyć nawet z lekkimi czołgami. Dodam również, że dzięki temu czołg ten jest dobrze zbalansowany.

Jeżeli chodzi o rozgrywkę to jest ona przyjemna mimo, że czołg jest strasznie wolny. Wielu graczy popełnia błąd i po prostu kampi w bazie a wystarczy od razu jechać do punktu, który sobie wyznaczymy. Osobiście gram Churchillem jak każdym innym ciężkim czołgiem i staram się docierać na tak zwaną mordownie. Wszystko oczywiście zależy od mapy ale ten czołg znacznie lepiej się spisuje i pomaga zespołowi na pierwszej linii niż czołg, który po prostu stoi w bazie i nic nie robi przez 70% walki. W takich momentach z reguły zostajemy sami i już nic nie zrobimy. Musze napisać, że zawsze udaje mi się dojechać do pozostałych ciężkich czołgów z mojego zespołu, które w końcu muszą się zatrzymać i czekać na przeciwnika. Jak już wcześniej pisałem działo czołgu jest celne ale przede wszystkim szybko się namierza, ba a nawet pozwala na strzelanie podczas jazdy. Tak w końcu nasza powolna jazda okazuje się plusem. Grając Churchillem VII bardzo często wciskam "R" na max-a by jechać do przodu i spokojnie celować i oddawać strzały. Jest to kolejna zaleta tego czołgu, która głównie pomaga przy walce z niższymi tierami. 

Na koniec napisze, że naprawdę dobrze się gra tym czołgiem. Churchill sporo wybacza ale trzeba też myśleć co się robi. Mimo bardzo powolnej jazdy jest to dobry czołg, którym równomiernie możemy uzyskiwać dobre wyniki w walkach. Niszczenie czołgów Churchillem VII jest naprawdę łatwe. 

Churchill VII

niedziela, 15 lutego 2015

SU-152 Recenzja - World of Tanks


SU-152 to brat swojego następcy ISU-152 w grze World of Tanks. Rosyjski niszczyciel czołgów jest jednym z ciekawszych tierów 7. Wynika to głównie z dobrego działa 8 tieru. Nominalnie czołg ten posiada działo 152mm jednak jest ono bardzo słabe. Celność tego działa jest tragiczna nie wspominając o penetracji. Najlepiej jest jak najszybciej wymienić to działo na 122milimetrowe. Tu dopiero zaczyna się przyjemna gra SU-152. Działo 122mm przeładowuje się poniżej 7 sekund z dosyłaczem. Rozrzut działa wciąż nie jest najlepszy a i czas namierzania jest na poziomie 2,9 sekundy. Mimo to dzięki szybkiemu przeładowaniu i obrażeniach na poziomie 400 stajemy się maszynką do niszczenia. Wszystkie inne czołgi 7 tieru stają się tak naprawdę łatwą do upolowania zwierzyną. Musimy jedynie dobrze się ustawiać na mapie i wykorzystywać krzaki do ukrywania się. 

SU-152
Wskazówka - Najczęstszym błędem popełnianym przez graczy na randomkach jest gra podstawowym działem 152mm. Ludzie uważają że trafienie za 700 jest znacznie lepsze niż działo, które przeładowuje się szybciej i zadaje 400 obrażeń. Od razu pisze wam, że nie warto grać 152mm. Działo to ma tragiczną penetracje na poziomie 131. Każdy ciężki czołg od przodu zrykoszetuje nasz strzał. Czas przeładowywania tego działa to około 16 sekund co oznacza, że 122mm jest wstanie wystrzelić spokojnie dwa pociski zadające 800 obrażeń. 

Ze względu na spory rozrzut jak na niszczyciel czołgów warto jest ustawiać się na 2 linii. Wykorzystywać florę i tereny zalesione do ukrywania się. W miastach można współpracować z średnimi czołgami które odwracają uwagę przeciwników. Przykładem może tu być Himmelsdorf gdzie możemy ustawić się na F lub J dwa a czołg średni objeżdża przeciwnika z prawej. Nie zależnie od tego co wybierze przeciwnik zostanie ostrzelany. Oczywiście wszystko zależy od sytuacji na mapie. W przypadku gry na otwartych mapach lepiej jest się trzymać skał lub innych przeszkód gdzie będziemy mogli się chować. SU-152 ma słaby pancerz praktycznie każdy strzał w nas to penetracja dlatego nie polecam ustawiania się na pierwszej linii. Nie jest to niszczyciel, który może szturmować przeciwników mimo szybko przeładowującego się działa. 
        Mobilność czołgu jest stosunkowo słaba mimo że maksymalna prędkość wynosi 43km/h to obrót czołgu już zaledwie 20 stopni na sekundę. To oznacza że na bliski kontakt zostaniemy objechani i zniszczeni a my nic nie zrobimy. Cofanie się jest naprawdę powolne (11km/h). Wielu graczy popełnia błąd i wyjeżdża na przeciwnika po czym nie są wstanie się szybko wycofać. Warto jest od razu zastanowić się nad tym i nie popełniać takich błędów.  Pisząc o mobilności muszę również wspomnieć o charakterystycznej wadzie dla całej serii SU. Czołgi te mają problemy z jazdą pod górkę, gdzie ich prędkość drastycznie spada. Kolejną wadą tej serii jest niski i płaski profil przez co czołgi te mają problem z opuszczaniem lufy. Grając SU-152 należy unikać wzniesień bo nie będziemy mogli skutecznie prowadzić ognia. Tu jako przykład mogę przytoczyć mapę "Westfield", SU-152 ma wielkie problemy na tej mapie i ciężko jest nam się dobrze ustawić. Tak naprawdę nasza rola na tej mapie ogranicza się do kampienia bo nic więcej nie zrobimy. 

 
SU-152 World of Tanks "Westfield"

Jeżeli chodzi o wyposażenie to dosyłacz jest obowiązkiem na tym czołgu. Siatka maskująca również się przyda chodź wychylanie działa na boki jest ograniczone. Jako ostatni moduł polecam wentylacje. Perki należy wybierać podobnie jak na każdym innym niszczycielu czołgów. Szósty zmysł plus kamuflaż. W późniejszych etapach warto jest wziąć narzędzia i perki wspomagające nasz styl gry. 

Na zakończenie napisze, że ten czołg być może nie jest najlepszym 7 tierem ale sprawia dużo przyjemności. To co zaobserwowałem to fakt, że wszystkie rosyjskie czołgi bardzo dobrze wpasowują się do zaistniałych sytuacji. Są to czołgi najbardziej uniwersalne a SU-152 nie jest tu wyjątkiem. Czołg ten sporo wybacza i sterowanie nim nie powinno przysporzyć problemów. Jedynie granie z 152mm jest zmorą. 

SU-152 Screen

sobota, 14 lutego 2015

T57 Heavy (HT) Recenzja | World of Tanks

 T57 Heavy to autoloader w szeregach Stanów Zjednoczonych. Jest to nie typowy czołg, który po dodaniu do gry World of tanks był maszynką do niszczenia przeciwników. Napisałem był ponieważ w późniejszych paczach WG wzięło się za nerfienie tego czołgu. W tym wpisie przybliżę dzisiejsze możliwości T57 HT. 

T57 Heavy

T57 Heavy to czołg, który budzi mieszane uczucia. Wynika to głównie z braku plusów, które prezentują chociażby czołgi AMX. Pisze tu o mobilności tych czołgów względem ich pancerza. T57 od początku gry nie posiadał praktycznie pancerza a i mobilność tego czołgu również nie jest najlepsza. Prędkość maksymalna wynosi 35km/h a cofanie zaledwie 12km/h, jak widać czołg ten nie jest tak szybki jak AMX-y. Muszę tu jednak napisać, że mobilność jest wystarczająca do walki z innymi ciężkimi czołgami. Najlepszym przykładem są walki z niemieckimi ciężkimi czołgami, które mają wielkie problemy z T57 heavy. Możemy krążyć dookoła nich.


Jak widać na powyższych zdjęciach E100 został zniszczony na jeden magazynek gdy miał 54% HP a ja nie zostałem ani razu trafiony. Zupełnie inaczej wygląda walka z średnimi czołgami, gdzie często to my stajemy się zwierzyną. Wynika to nie tylko ze słabej mobilności ale również ze słabego namierzania i rozrzutu działa co powoduje częste rykoszety. Tu mogę przytoczyć przykład rosyjskich medów, które staramy się trafić w dolną płytę lub dolną część przedniego pancerza (T62A). Zamiast penetracji okazuje się, że zniosło nam pocisk na główny panel przedniego pancerza. Każdy rykoszet dla T57 jest zabójczy, 22 sekundy przeładowania po wystrzeleniu magazynku powoduje natychmiastowy szturm na nas. W takich sytuacjach możemy jedynie liczyć na dobrą pomoc towarzyszy. Działo T57 heavy mimo dobrych obrażeń (400) i szybkiego przeładowywania między pociskami (2 sekundy) bardzo wolno się namierza co powoduje problemy przy walce na dalsze odległości. Tak naprawdę musimy wyjechać i czekać by mieć pewność, że trafimy przeciwnika a w tym samym czasie to przeciwnik strzela do nas. Oznacza to, że ten czołg nie ma tak naprawdę plusów. Ktoś, może powiedzieć, że jest dobrze zbalansowany. Nie jak dla mnie ten czołg stał się ciężarem dla teamu. Po ostatnim patchu można zauważyć, że WG zaczęło poprawiać ten czołg. Pancerz został nie znacznie poprawiony i jest lepszy niż ten na AMX-ach. Wciąż jednak uważam, że ten czołg jest stosunkowo słaby i tylko w konkretnych sytuacjach jest przydatny.

Ustawianie się T57 pod kątem jest bez celowe. Na rykoszety możemy jedynie liczyć na przednim pancerzu lub wieży. 30 stopni na sekundę wynosi obracanie czołgu czyli tyle samo co AMX-y (autoloadery). Jak już wcześniej pisałem ciężko jest znaleźć coś unikalnego w tym czołgu. Jedynie ładowanie pocisków co 2 sekundy jest warte uwagi. Grając tym czołgiem najlepiej jest zrobić jak najszybciej szósty zmysł co pozwoli nam unikać ostrzału. Jako następne perki warto jest zrobić zarówno kamuflaż jak i narzędzia. Autoloadery są najczęściej eliminowane po przez zerwanie im gąsienic. Bez pancerza unieruchomione na otwartym terenie są kompletnie bezużyteczne. Jedynie dość wcześnie na strzelcu warto jest zrobić strzał z biodra oraz strzelanie podczas obrotu wieży. Jeżeli chodzi o moduły obowiązkowe jest zamontowanie skupiacza i stabilizatora. Dodatkowo może wyposażyć czołg w wentylacje co również poprawi nie znacznie statystyki. Bez modułów nie ma co grać tym czołgiem ale to samo można powiedzieć o każdym czołgu 10 tieru.  

Ciężko jest określić role tego czołgu z jednej strony jest to czołg ciężki, który powinien trzymać przeciwników i brać udział w walkach na pierwszej linii. Z drugiej strony czołg ten nie ma pancerza a jedynie szybko przeładowujące się działo o dobrych obrażeniach nie nadające się do walki na dalekie odległości. Osobiście nazwałem T57 Heavy jako czołg wsparcia bezpośredniego, który porusza się między pierwszą a drugą linią i głównie stara się wspierać zespół. Czołg ten świetnie spisuje się gdy ktoś odwraca uwagę przeciwnika. W takich momentach możemy wyjechać i wystrzelić cały magazynek. Niestety to samo można powiedzieć o Francuskim AMX 50B. Jeżeli zastanawiacie się co wybrać czy T57Heavy czy może AMX 50B to polecam to drugie. AMX jest znacznie lepszy i pod względem mobilności jak i w strzelaniu do przeciwników. 

Na zakończenie chciałem napisać że T57 HT nie jest tak tragiczny ale względem swojego konkurenta wypada blado. Po za szybkim przeładowywaniem pomiędzy pociskami nie posiada żadnych plusów. Czołg ten jest świetny jedynie w konkretnych sytuacjach i w walce z konkretnymi czołgami, które są wolniejsze od nas. W innych sytuacjach możemy jedynie wspierać swój zespół i starać się unikać ostrzału. 
T57 Statystyki

A tu screen z innej bitwy, pozycjonowanie bokiem oczywiście nic nie dało ale pozwoliło uniknąć ostrzału od artylerii.
T57 Heavy World of Tanks

piątek, 13 lutego 2015

Ciężki tydzień - planowane wpisy

W tym tygodniu planowałem dodać jeszcze z dwa artykuły o czołgach, jednak że nie znalazłem odpowiedniej ilości czasu by to zrobić. W sobotę postaram się dodać dwa nowe artykuły.

Artykuły będą dotyczyć T54 heavy oraz SU152. W przyszłości planuje zrobić kilka wpisów o ogólnych taktykach na mapach dla randomek. Pewnie wielu z was zna podstawowe taktyki i gdzie jechać jednak wciąż można znaleźć graczy, którzy są zagubieni. Artykuły o taktyce mają na celu pomóc tym graczom a i może bardziej doświadczeni gracze znajdą jakieś wskazówki dla siebie.

Mam nadzieje że będą to interesujące wpisy i zachęcam do odwiedzania mojego bloga.

poniedziałek, 9 lutego 2015

AMX 50 120 czołg ciężki - Opis i wskazówki

Po małej przerwie postanowiłem napisać artykuł o francuskim AMX 50 120, który jest ciężkim czołgiem tieru 9 w grze World of Tanks. AMX 120 jest autoloaderem podobnie jak jego poprzednik. Czołg ten to tak naprawdę coś pośredniego między czołgami średnimi a ciężkimi. Wynika to z bardzo słabego pancerza ale dużej sile ognia i mobilności. 

AMX 50 120 Czołg ciężki
Opis 

Pancerz tego czołgu jest naprawdę słaby, okazjonalnie uda nam się odbić pociski przeciwnika jednak następuje do bardzo rzadko i dotyczy głównie wieży. Na znacznie większą uwagę natomiast zasługuję mobilność tego czołgu, która jest na poziomie pojazdów średnich. Tak naprawdę to właśnie w roli predatora ten czołg spisuje się najlepiej. Grając AMX 50 120 należy ciągle się przemieszczać i wyskakiwać w różnych sektorach. Mimo to wielu graczy popełnia błąd i gra tym czołgiem jak typowym medem. Rashuje na wysunięte pozycje i bardzo szybko ginie. A wystarczy potraktować ten czołg jako wsparcie, które chowa się albo za ciężkimi czołgami albo wspiera czołgi średnie z półdystansu.  

Tu muszę zacząć pisać o świetnym dziale. AMX 50 120 posiada działo 120mm z magazynkiem. Czas przeładowania tego działa to około 33 sekund. Czas ładowania poszczególnych pocisków to 2,73 sekundy. Wielu graczy od razu chce wypluć cały magazynek w przeciwnika, tracąc możliwości taktyczne tego czołgu. 120-dziestka pozwala na wystrzelenie dwóch pocisków w przeciwnika a następnie flankowanie go z drugiej strony gdy inny czołg nam pomaga. Możliwości jest tak naprawdę sporo i zależą one od sytuacji. Innym przykładem jest współpraca z E-75 lub ST-1 gdzie chowamy się za tymi czołgami. Gdy przeciwnik odda strzał wyjeżdżamy a następnie oddajemy dwa własne strzały i się chowamy. W ten sposób możemy eliminować przeciwników bardzo skutecznie. Kolejnym błędem popełnianym przez graczy jest wyjeżdżanie przed szereg tylko po to by wyeliminować szybko jednego przeciwnika. Po czym liczą na szczęście, że uda im się wrócić do swojego teamu. Niestety w 80% kończy się to zniszczeniem naszego czołgu. Poruszanie się samemu tym czołgiem jest szczytem egoizmu. Znacznie lepsze efekty uzyskamy wspierając team jako czołg o dużej mobilności i świetnym dziale. 

Do minusów tego działa należy jego długi czas mierzenia - 3 sekundy. Od razu należy brać to pod uwagę i wybierać przeciwników, którzy są już związani walką z kimś innym. Dzięki temu będziemy mieli czas na poprawne wymierzenie a dodatkowo biorąc pod uwagę mobilność tego czołgu z pewnością ten minus nie będzie poważną przeszkodą nawet jeżeli spowalnia nas, nasz zespół. 

AMX 50 120 World of Tanks
Dane

Pancerz
Nadwozie - 100/80/60
Wieża - 100/80/60

Działo
Kaliber - 120mm
Obrażenia - 400/400/515
Penetracja - 257/325/65
Szybkostrzelność - 5,33 r/m (rounds/min - pociski na minute)
Celność - 0,35 m
Szybkość namierzania - 3 s
Kąt pozycjonowania działa: -6 stopni / +8 stopni

Mobilność
Prędkość maksymalna - 65km/h 
Prędkość cofania - 20km/h
Prędkość obrotu - 30 stopnie na sekundę
Prędkość obrotu wieży - 32 stopnie na sekundę

Zasięg widzenia
390m

Słabe punkty / Weak spots


AMX 50 120 Weak spots

Plusy
  • Świetne działo 120mm z czterema pociskami w magazynku.
  • Mobilność na poziomie czołgów średnich.
  • Dobrze się sprawdza jako czołg wsparcia.
  • Szybki obrót wieży jak na czołgi ciężkie - 32 stopnie na sekundę.
Minusy
  • Bardzo słaby pancerz.
  • 33 sekundy przeładowania magazynku.
  • Słabe pozycjonowanie działa (Podnoszenie i opuszczanie lufy)
  • Magazynek, który może zostać uszkodzony strzałem w  pancerz frontalny.
  • Słaba celność działa w ruchu.
  • Duży profil czołgu. Łatwy do trafienia
Wskazówki

Jak już pisałem czołg ten świetnie sprawdza się jako wsparcie. Przemieszczając się należy pomagać naszemu zespołowi. Niczym predator wyskakiwać w różnych sektorach mapy i ostrzeliwać przeciwnika. 

Zależności od sytuacji można współpracować z czołgami ciężkimi, które będą dla nas osłoną. Wyjeżdzać, oddać z dwa strzały za nim przeciwnik przełąduję i się chować. Wykorzystywać skupienie przeciwnika na innych ciężkich czołgach by samemu flankować przeciwnika.

Grając AMX 50 120 nie należy bez sensownie rashować tylko po to by zdobyć jednego zabitego. Często w takiej sytuacji i my zostaniemy wyeliminowani. Grając mądrze i trzymając się drugiej linii znacznie lepiej pomożemy zespołowi a i sami zrobimy lepsze statystyki.

AMX nie nadaje się do siedzenia w jednym miejscu, głównie przez brak pancerza. Należy wykorzystywać prędkość tego czołgu i uciekać przeciwnikom. Często zmieniając przeszkody, za którymi się chowamy. 

120-dziestką należy zajmować pozycje gdzie będziemy mogli szybko się przemieścić do następnego punktu lub z flankować przeciwnika. 325 penetracji od boku powoduje, że ten czołg jest bardzo niebezpieczny. 

Perki i wyposażenie

Jako pierwszy perek polecam narzędzia po za dowódcą, który powinien wybrać szósty zmysł. Najczęściej AMX-y są eliminowane po przez zerwanie im gąsienic. Stojąc na wystawionej pozycji bez pancerza jesteśmy bardzo łakomym kąskiem. Jak by było tego mało większość graczy zmieni cel na nas bo zdaje sobie sprawę jakie zagrożenie stanowi AMX 50 120. 

Jako drugi perek w zależności od naszego stylu gry możemy wybrać albo braterstwo albo kamuflaż by przeciwnik dostrzegał nas z opóźnieniem. Należy wziąć poprawkę na to, że cały czas będziemy w ruchu i kamuflaż przyda nam się dopiero gdy zwiadowcy przeciwnika zostaną wyeliminowani.

Jako trzeci perek u dowódcy warto jest wziąć "Jack of all trades" czyli dowódca może zastąpić jednego z rannych członków. U pozostałych można wziąć strzał z biodra i tym podobne poprawiające techniczne aspekty czołgu. 

Podsumowanie perków

Skill 1 - Szósty zmysł, narzędzia.
Skill 2 - Braterstwo lub kamuflaż na całej załodze
Skill 3 - Jack of all trades, strzał z biodra, hamowanie sprzęgłem  itp

Wyposażenie

Enhanced Gun Laying Drive - lub - Wet Ammo Rack
Vertical Stabilizer
Improved Ventilation



World of Tanks AMX 50 120 Heavy Tank

środa, 4 lutego 2015

Sturer Emil niemiecki niszczyciel czołgów - Opis i wskazówki

Sturer to prototyp specyficznego niszczyciela czołgów 7 tieru w world of tanks. Czołg ten charakteryzuje się działem o dużym kalibrze 128mm. Szczerze mówiąc to jedyna zaleta tego czołgu reszta to już same wady. 

Sturer Emil

Opis

Opis zacznę od minusów tego czołgu. Sturer Emil praktycznie nie posiada pancerza. Każdy strzał oddany w nas to penetracja. Sprawdzanie weak spotów na tym czołgu jest bez celowe. Jak by było tego mało czołg ten posiada otwartą konstrukcję przez co ostrzał pociskami burzącymi jest zabójczy. Profil tego czołgu jest duży i przeciwnik nie ma problemów z trafieniem. Zalecam jak najszybsze zrobienie perka - kamuflaż na całej załodze.

Mobilność Sturer-a w łagodnych słowach można określić jako słabą. Bardzo wolno przyśpiesza i się cofa. Prędkość maksymalna to zaledwie 25km/h. Ciężko jest więc nazwać ten czołg demonem prędkości. Szybkość obrotu czołgu wynosi 30 stopni co nie jest aż tak tragiczne.

Działo podstawowe Emila to 10,5 cm Kanone 18, które zadaje 300 obrażeń. Działo to przeładowuje się nie znacznie szybciej od swojego następcy w tym czołgu. Penetracja 105mm jest niska jak na tier 7, od przodu wynosi 169. Nawet IS na 122mm dziale ma penetracje na poziomie 175. Zalecam szybko zamienić to działo na większego brata - 128mm-ilimetrowego. 

128-ka to działo tieru 9 co jest największą zaletą tego czołgu. Należy również wspomnieć, że na wytrenowanej załodze i z dosyłaczem przeładowanie to 11,91s. Podstawowe obrażenia jakie zadajemy tym działem to około 500. Penetracja jest fantastyczna i wynosi 231 od przodu. Jest to chyba najlepszy wynik wśród czołgów 7 tieru. Opuszczanie lufy w tym czołgu jest bajeczne  i wynosi -15 stopni. W praktyce oznacza to że możemy stawać na górkach i prowadzić skuteczny ogień. Niestety wychylanie działa na lewo i prawo jest mocno ograniczone co powoduje, że musimy przemieszczać cały czołg. Minusem tego działa z pewnością jest jego celność. Osobiście uważam, że celność jest najważniejszym współczynnikiem dla niszczycieli czołgów. W Sturer Emil wynosi ona 0,36m. Kolejnym minusem jest liczba pocisków, których możemy zabrać jedynie 15.

Dane


Pancerz
Nadwozie - 50/30/30

Działo
Kaliber - 128mm
Obrażenia - 490/490/620
Penetracja - 231/231/65
Szybkostrzelność - 4,35 r/m (rounds/min - pociski na minute)
Celność - 0,36 m
Szybkość namierzania - 2,5 s
Kąt pozycjonowania działa: -15 stopni / +10 stopni

Mobilność
Prędkość maksymalna - 25km/h 
Prędkość cofania - 12km/h
Prędkość obrotu - 30 stopnie na sekundę

Zasięg widzenia
400m

Plusy
  • Świetne działo 9 tieru.
  • Doby zasięg widzenia.
  • Możliwość opuszczania lufy do -15 stopni
  • Świetny współczynnik penetracji.
 Minusy
  • Wolny.
  • Duży profil czołgu - łatwy do trafienia.
  • Otwarta konstrukcja podatna na pociski burzące.
  • Słabe wychylanie działa na lewo i prawo - ciągle trzeba się obracać co powoduje utratę bonusu do ukrycia się.
  • Brak pancerza. 
  • Mała liczba pocisków - 15
Sturer Emil - World of Tanks
 Wskazówki 

Załogę Sturer Emil ze względu na brak pancerza w tym czołgu należy wyposażyć jak najszybciej w perek - kamuflaż.

Grając Emilem należy zachowywać dystans, wykorzystywać krzaki do ukrywania się i wyczekiwać na przeciwnika.  Celność działa nie jest najlepsza i często będzie nam znosić pociski jednak jest to lepsze niż zostać zniszczonym w kilka sekund. Sturer jest bardzo łakomym kąskiem i po wyświetleniu większość graczy zmieni swój cel na nas.

Czołg ten nadaje się jedynie do obrony. Bardzo często zdarzy się że nie zdążymy dojechać do lepszych miejsc, w których będziemy mogli wspierać swój zespół. Dlatego lepiej wziąć to pod uwagę i od razu kierować się na pozycje obronne nie wysunięte zbyt daleko. 

Warto jest wykorzystywać możliwość bardzo dobrego opuszczania lufy. Stawać na górkach i miejscach gdzie przeciwnik nas się nie spodziewa. Sturer Emil jest jedynym czołgiem, który tak drastycznie może opuszczać lufę.

Ustawianie Emila pod kątem lub szukanie innych optymalnych ustawień by uniknąć obrażeń jest bez celowe. Uratować nas może jedynie schowanie się za domem lub górką. Od razu dodam, że przy prędkości 13km/h cofania z pewnością zostaniemy przynajmniej raz trafieni, co należy od razu brać pod uwagę. Czasem lepiej jest po prostu czekać na przeciwnika za przeszkodą niż do niego wyjeżdżać.  

Wyposażenie

Dosyłacz, okulary stacjonarne, siatka.
 
 Perki 
Skill 1 - Wszyscy kamuflaż
Skill 2 - Szósty zmysł, reszta narzędzia.
Skill 3 - narzędzia, król bezdroży, skok adrenaliny i tym podobne.
  
Na zakończenie

Czołg ten należy traktować jako czystą siłę. Stać z daleka i wspierać swój zespół bardzo dużymi obrażeniami. Sturerem należy unikać bliskich kontaktów i zachowywać dystans.

niedziela, 1 lutego 2015

T 34-1 Czołg średni opis i wskazówki - World of Tanks

Chiński czołg średni T 34-1 to czołg 7 tieru w grze World of Tanks. Czołg ten jest świetnym wyborem dla ludzi, którzy potrafią grać dobrze zbalansowanymi maszynami. T 34-1 charakteryzuje się okrągłą wieżą i silnym działem.

T 34-1 Chiński czołg
Opis

Chiński czołg wyposażony jest standardowo w działo 85mm, które należy jak najszybciej zamienić. Po zamontowaniu 100mm gra tym czołgiem nabiera sensu. Działo to posiada duże obrażenia jak na czołg średni 7 tieru. W ramach balansowania nie znacznie obniżono prędkość przeładowywania. Z wytrenowaną załogą i dosyłaczem czas ładowania wynosi 7,8s. Celność działa również została pogorszona w stosunku do innych czołgów używających tego samego działa. W T 34-1 czas celowania wynosi 2.9 sekundy. Natomiast sam rozrzut to 0,42, co oznacza, że  czołg ten nie nadaje się na snajpera. Jest to czołg średni więc rzadko kiedy przyjdzie nam strzelać do przeciwników znajdujących się dalej niż 250m. 

Pancerz przedni jest stosunkowo słaby. Wszystkie frontalne ataki od czołgów z tieru 6++ spokojnie nas spenetrują. Każdy doświadczony gracz jednak zauważy, że należy ustawiać się pod kątem, co powoduje, że skuteczność naszego pancerza frontalnego wzrasta. Zwłaszcza pod ostrym kątem. Dodatkowo dodam, że należy wykorzystywać mobilność tego czołgu. Należy oddawać strzał i się przemieszczać. T 34-1 jest znacznie bardziej skuteczne kiedy jedynie obijamy przeciwników i wyskakujemy w różnych sektorach mapy. Ciągle zmieniając cele znacznie lepiej pomagamy naszemu teamowi. Czołg ten nie nadaje się do prowadzenia walki pozycyjnej. Jedynym plusem jeżeli chodzi o pancerz jest wieża. Okrągły kształt wieży sprawia że większość pocisków odbija się. Weak spoty na wieży nie są najmniejsze i z bliska łatwo jest w nie wycelować.

Mobilność Chińskiego T 34-1 jest dobra choć nie jest bez wad. Czołg ten wolno przyśpiesza jak na czołgi średnie, jednak nie jest aż tak tragicznie. Drugim minusem jest wolna jazda do tyłu, zaledwie 20km/h. Tu jednak należy dodać, że nie ma większego opóźnienia po wrzuceniu wstecznego. 

Weak Spoty / Słabe punkty

T 34-1 Weak spots / Słabe punkty

Dane 

Pancerz
Nadwozie - 60/45/40
Wieża - 170/120/60

Działo
Kaliber - 100mm
Obrażenia - 250/250/320
Penetracja - 175/235/50
Szybkostrzelność - 6,45 r/m (rounds/min - pociski na minute)
Celność - 0,42 m
Szybkość namierzania - 2,9 s
Kąt pozycjonowania działa: -5 stopni / +22 stopni

Mobilność
Prędkość maksymalna - 50km/h 
Prędkość cofania - 20km/h
Prędkość obrotu - 42 stopnie na sekundę

Zasięg widzenia
370m

Plusy

Dobry pancerz wieży i jej obrót - 44 stopni na sekundę.
Niski profil czołgu.
Dobre działo pod względem obrażeń i penetracji.
Dobry współczynnik kamuflażu.

Minusy 

Słaba celność działa powyżej 250m.
Praktycznie brak pancerza frontalnego.
Słabo przyśpiesza.
Słabe pozycjonowanie działa (kąt opuszczania działa wynosi tylko -5 stopni)
Nie nadaje się do prowadzenia naszego zespołu do ataku - Czołg wsparcia.

Wskazówki

Grając T 34-1 należy wykorzystywać mobilność i dobre działo. Wyjeżdżać w różnych sektorach mapy i pomagać innym czołgom z naszego zespołu lub dobijać przeciwników. Należy unikać starć bezpośrednich.

Chiński czołg średni dobrze nadaje się do zabawy w kotka i myszkę. Wykorzystując prędkość maksymalną i obrót czołgu możemy krążyć wokół budynków obijając przeciwników. W ostateczności możemy się przykleić do przeciwnika. Niski profil czołgu i silna wieża spowoduje, że staniemy się ciężkim orzechem do zgryzienia dla przeciwnika.  

W walkach na otwartym terenie warto jest wykorzystywać doły. Wystawiając wieże możemy prowadzić skuteczny ogień nie tracąc zbyt wiele punktów życia. 

Czołgiem tym nie należy stać w trzeciej linii. Czołg ten ma słabą celność działa. Optymalnie jest pozycjonować czołg 50-150m do przeciwnika.

Ze względu na słaby pancerz frontalny należy zawsze ustawiać się pod kątem to zwiększa skuteczność naszego pancerza. Jeżeli to możliwe należy oddać strzał i odjechać. 

World of Tanks - Chiński T 34-1
Wyposażenie

Wentylacja, Dosyłacz, skupiacz (Enhanced Gun Laying Drive)

 Perki 

Skill 1 - Szósty zmysł, pewne ręce (snap shot), Hamowanie sprzęgłem, narzędzia.
Skill 2 - Mentor, strzelec wyborowy, gładka jazda, kamuflaż.
Skill 3 - Narzędzia, narzędzia, król bezdroży, skok adrenaliny.
Skill 4 - Kamuflaż lub towarzysze broni.

Na koniec

Chiński czołg średni T 34-1 jest dobrą maszyną. Świetnie sprawdza się jako predator, który pojawia się i ostrzeliwuje przeciwnika a następnie znika za rogiem. Wykorzystując zalety tego czołgu bez problemu wykręcimy średnie obrażenia na poziomie 1600++. Jak już wspominałem czołg ten jest dobrze zbalansowany. Słaby pancerz ale dobre działo, duże obrażenia i dobra penetracja ale słaba celność. Pamiętając o tych zaletach i wadach naprawdę możemy rozgrywać dobre walki. Dodatkowo dodam screeny podsumowujące walkę, którą rozegrałem przed napisaniem tego artykułu.



piątek, 30 stycznia 2015

Foch - AMX 50 Foch (155) World of Tanks opis i wskazówki

Foch to czołg dziesiątego tieru w grze World of Tanks. W tym wpisie znajdziecie opis tego czołgu, dane techniczne i wskazówki. 

Foch - AMX 50 155
Opis

Francuski niszczyciel czołgów AMX 50 Foch (155) to jeden z lepszych niszczycieli w grze a przynajmniej był jednym z lepszych aż do czasu jego balansowania przez WarGaming.net. Charakteryzował się świetnym pancerzem przednim, małymi weak spotami oraz niesamowitym współczynnikiem obrażeń. Dzięki magazynkowi czołg ten potrafił zniszczyć każdy czołg dziesiątego tieru po za mausem bez przeładowania. 

Jak wygląda sytuacja dziś po zmianach. Otóż stopniowo wydłużono czas przeładowywania między pociskami. Początkowo czas między pociskami wynosił 2 sekundy w kolejnych paczach już 3 sekundy by w końcu skończyć na 5 sekundach. To samo tyczy się przeładowywania samego magazynku, którego czas ładowania wynosi 47 sekund. Ograniczono pozycjonowanie działa we wszystkich kierunkach. Teraz, aby wychylić działo trzeba praktycznie obracać cały czołg co powoduje że tracimy bonus do ukrycia. Pancerz Focha również został osłabiony przed zmianami nie było możliwe spenetrowanie Focha na przednich panelach. Trzeba było mierzyć we wieżyczki. Dziś większość czołgów dziesiątego tieru penetruje nas na przednim pancerzu bez potrzeby mierzenia w weak spoty. Okazjonalnie pancerz frontalny odbija pociski (chyba że mamy bardzo dobrego rolla i przez całą bitwę może się zdarzyć, że tylko na weak spotach możemy zostać uszkodzeni, jest to jednak rzadkie 1 walka na 8 może 10 walk). Mobilność Focha również została nie znacznie zmniejszona. Spowolniono obrót całego czołgu oraz jego prędkość cofania przez co po oddaniu strzału ciężko nam jest schować się przed ostrzałem od nieprzyjaciela.

AMX 50 Foch (155) - Dane techniczne

Dane 

Pancerz
Nadwozie - 180/40/40
Wieżyczki -Weak spot

Działo
Kaliber - 155mm
Obrażenia - 750/750/1100
Penetracja - 293/395/90
Szybkostrzelność - 3 r/m (rounds/min - pociski na minute)
Celność - 0,36 m
Szybkość namierzania - 3 s
Kąt wychylenia działa na boki - 12 stopni
Kąt pozycjonowania działa: -5 stopni / +12 stopni

Mobilność
Prędkość maksymalna - 50km/h 
Prędkość cofania - 13km/h
Prędkość obrotu - 30 stopnie

Zasięg widzenia
390m

 Plusy
  • Dobry współczynnik kamuflażu.
  • Duże obrażenia bezpośrednie.
  • Czynnik psychologiczny odstraszający przeciwnika.
  • Szybki obrót czołgu jak na niszczyciela.
Minusy
  • Długi czas przeładowywania między pociskami i długi czas przeładowywania magazynku.
  • Tylko pancerz frontalny.
  • Wolno przyśpiesza zwłaszcza na wzniesieniach.
  • 3 pocisk często jest misem lub rykoszetem (Zwłaszcza kiedy 2 poprzednie zadały więcej niż 1600 obrażeń)
  • Słabe wychylanie działa - trzeba przemieszczać cały czołg co powoduje utratę bonusu do ukrycia się.
  • Złote pociski nie zwiększają znacząco obrażeń.
AMX 50 Foch (155) Celowanie
 
Wskazówki

Czołg ten świetnie spisuje się w miastach. Pilnując jedną drogę gdzie nie musimy się obracać możemy wykorzystywać nasz pancerz frontalny i świetne działo. Efekt psychologiczny odstrasza większość wrogów do wyjechania bezpośrednio na Focha co pozwala nam kupić sporo czasu dla naszego teamu. 

Fochem 155 należy jeździć do przodu i do tyłu gdy przeciwnik do nas mierzy a nie mamy się gdzie schować. Ciągłe poruszanie się utrudnia wymierzenie w wieżyczki. Wpasowanie się w czas oddawania strzału przez przeciwnika i odjechanie do tyłu dodatkowo zirytuje przeciwnika. 

W walce na otwartych terenach najlepiej jest zachowywać dystans i wykorzystywać dobry współczynnik kamuflażu. Należy pamiętać jednak że często będziemy musieli się obracać by wymierzyć w przeciwnika. Dodając do tego wszystkiego długi czas mierzenia warto jest wybrać miejsca gdzie przeciwnik powinien się pojawić i tam od razu celować.

Foch ma bardzo dobry współczynnik widzenia (390m) co również należy wykorzystywać na otwartych mapach i ustawiać się jak najdalej od przeciwnika.

Warto mieć zawsze wsparcie koło siebie, po wystrzeleniu trzech pocisków jesteśmy bez broni a przeciwnik tylko na to czeka (każdy dobry gracz liczy pociski). 

AMX 50 Foch (155) może opuścić lufę jedynie o -5 stopni więc należy unikać stawania na wzniesieniach lub wyjeżdżania na przeciwnika, który ustawia się za górką. Utrata gąsienicy spowoduje, że kompletnie nic nie zrobimy i zostaniemy wyeliminowani.

Należy unikać ostrzału od artylerii - Foch przyciąga pociski artyleryjskie jak magnes. Warto jest więc stawać przy przeszkodach, za którymi będziemy mogli się schować lub szybko do nich dojechać. Zwłaszcza gdy wystrzelamy cały magazynek.

Wyposażenie

Focha warto jest wyposażyć w - Enhanced Gun Laying Drive, który skraca czas namierzania. Siatkę maskującą chodź po ograniczeniu wychylenia działa nie jest ona tak skuteczna i można ją zastąpić przyrządami poprawiającymi zasięg widzenia. Dodatkowo warto zaopatrzyć się w płyty chroniące od splasha (Obrażenia obszarowe) z artylerii i od pocisków HE. Płyty znacznie obniżają kontuzje ładowniczego, który bardzo często zostaje ranny gdy przeciwnik strzela w mniejszą wieżyczkę. 

Perki

Skill - 1 - Żarówka na dowódcy, reszta kamuflaż
Skill - 2 - Kamuflaż na dowódcy, reszta narzędzia
Skill - 3 - Wszyscy brothers in Arms (Bracia broni)
Skill - 4 -  Narzędzia na dowódcy, reszta sprzęgło, Death Eye (Krytyki) i tym podobne.